どうも。ダムンです。
「負傷の矢」って使ってます?
私はほとんど使ったことがありません。なぜなら、ふつうの矢+射撃ダメージ増加Vがあれば十分強いので。無限エンチャントを付けて矢1本だけインベントリに入れておけば、不便は全く感じません!つまり、他の矢とか、正直、必要ありません・・・!!
というのが、過去の私です。
ですが、実は私、最近ダメージ計算機を自作したり、検証したりしておりまして、
・・・気づいてしまったのです。ある秘密に・・・。
というワケで、確かめて分かったことを共有させていただきたいと思います。
この記事でわかること
- Java版では、弓を最大まで引き絞って撃つと、負傷の矢の即時ダメージがほとんど入らない
- Java版でも、負傷の矢IIなら即時ダメージの一部が入る(12がまるごと入るわけではない)
- Java版では、弓を少しだけ引いて撃つ方が、即時ダメージが多く入り、1回のダメージが大きくなる
- 統合版では、弓の引き具合に関係なく、即時ダメージが防具の上からでもそのまま入る
負傷の矢の即時ダメージは入るのか
負傷の矢は、当たると「即時ダメージ」の効果を与える矢です。ふつうの矢のダメージに、即時ダメージ(レベルIで6)が上乗せされる…と思っていたのですが、確かめてみると、そう単純ではありませんでした。
Java版:弓を引き絞って撃つと、即時ダメージがほぼ入らない
ネザライトの防具一式(エンチャントなし)を着せた的に、最大まで引き絞った弓で、ふつうの矢と負傷の矢(I)を5回ずつ撃ちました。
| 矢 | 5回のダメージ |
|---|---|
| ふつうの矢 | 1.49、1.49、2.80、2.80、2.80 |
| 負傷の矢(I) | 2.11、3.17、1.79、2.11、2.45 |
負傷の矢でも、ふつうの矢と同じくらいのダメージしか入りませんでした。即時ダメージの6が上乗せされていれば、毎回6以上は増えているはずです。
理由は、矢が当たった直後の「無敵時間」です。負傷の矢が当たると、まず矢のダメージが入り、相手はその瞬間から約0.5秒の無敵時間に入ります。即時ダメージの効果はそのすぐあとに来るので、同じ矢が作った無敵時間の中に入ってしまいます。撃つ間隔をあけても、1本の矢の中で起きることなので変わりません。
Java版では、無敵時間の中に来たダメージは、直前のダメージ(防具で減らす前の値)を超えた分だけが入ります。最大まで引き絞った弓の矢は、防具で減らす前で6〜11ダメージあるので、即時ダメージの6はそれを超えられず、何も入らないというわけです。この考え方で計算すると、この記事のJava版の結果(26回)と、すべてぴったり一致しました。
では、即時ダメージが12の負傷の矢IIならどうか。同じように5回撃ってみました。
| 矢 | 5回のダメージ |
|---|---|
| 負傷の矢(II) | 6.11、5.45、6.11、5.45、6.11 |
今度は、ふつうの矢(1.5〜3.2)より、はっきり大きなダメージが入りました。矢のダメージ(防具で減らす前で8か9)を超えた分、つまり 12 − 8 = 4、12 − 9 = 3 が、即時ダメージとして上乗せされた計算になります。
Java版でも、負傷の矢IIなら即時ダメージの一部が入ります。ただし、入るのは「12 − 矢のダメージ」の分だけで、12がまるごと上乗せされるわけではありません。
Java版:引き絞らずに撃つと、即時ダメージが多く入る
入るのが「即時ダメージ − 矢のダメージ」の分なら、矢のダメージが小さいほど、たくさん入るはずです。そこで、弓をほんの少しだけ引いて(右クリックを押してすぐ離して)撃ってみました。少しだけ引いた矢はすぐに落ちるので、的から2ブロックほどの近さで撃っています。
| 矢 | 最大まで引き絞る | 少しだけ引く |
|---|---|---|
| ふつうの矢 | 1.49〜2.80(5回) | 0.21〜0.43(3回) |
| 負傷の矢(I) | 1.79〜3.17(5回) | 4.43〜5.21(5回) |
| 負傷の矢(II) | 5.45〜6.11(5回) | 10.43〜11.21(3回) |
相手はネザライトの防具一式(エンチャントなし)。数字は1回のダメージです。
ふつうの矢は、少しだけ引くとほとんどダメージが出ません。ところが負傷の矢は逆で、少しだけ引いた方が、1回のダメージが大きくなりました。負傷の矢(I)で約2倍、負傷の矢(II)でも約2倍です。矢のダメージが1〜2まで下がった分、即時ダメージの6や12との差が大きくなり、その差がまるごと入ったためです。
引く時間が短いので、速く撃てるのもうれしいところです。ただし、同じ相手には無敵時間(約0.5秒)があるので、それより速く撃っても入りません。
統合版:防具の上からでも、即時ダメージがそのまま入る
統合版は、相手の体力を数字で見るコマンドがないので、自分を的にしました。自然回復を止めて、ディスペンサーに矢を撃たせ、減ったハートを数えています。
| 自分の防具 | ふつうの矢 | 負傷の矢(I) |
|---|---|---|
| ネザライト一式 | 0〜ハート半分(5回) | ハート3つ(3回とも) |
| なし | ハート1つ半(3回とも) | ハート3つ(3回とも) |
ネザライトの防具を着ていても、負傷の矢を受けると、毎回ハート3つ(6ダメージ)減りました。負傷の矢(II)でも試すと、防具あり・なしのどちらも、3回ともハート6つ(12ダメージ)でした。即時ダメージは、防具の素材では減らないためです。
一方、防具なしでも、ふつうの矢(ハート1つ半)と負傷の矢の合計にはならず、ハート3つのままでした。統合版では、矢のダメージと即時ダメージが足されず、大きいほうだけが入るようです。
なお、ダメージ軽減IVを付けたネザライト一式で負傷のスプラッシュポーションを受けると、ハート1つに減りました(3回)。即時ダメージは、防具の素材では減りませんが、ダメージ軽減のエンチャントでは減ります。
Java版のように、弓を少しだけ引くと1回のダメージが大きくなるのかも確かめました。統合版は体力を数字で見られないので、ネザライト一式を着せたピグリン(体力16)を、何本で倒せるかで比べています。
| 撃ち方 | 倒れるまでの本数 |
|---|---|
| 負傷の矢(I)、少しだけ引く | 3本(3回とも) |
| 負傷の矢(I)、最大まで引き絞る | 3本(3回とも) |
| 負傷の矢(II)、少しだけ引く | 2本(3回とも) |
引き具合を変えても、本数は変わりませんでした。1本あたり6(IIは12)がそのまま入っている計算です。Java版のように少しだけ引いた矢で5.2しか入らないなら、4本かかるはずです。統合版は、引き絞っても引き絞らなくても、1本あたりのダメージは同じ、ということになります。
負傷の矢のまとめ
ネザライトの防具一式(エンチャントなし)を着た相手に撃ったときの、1回のダメージです。
| Java版 | 統合版 | |
|---|---|---|
| 負傷の矢(I) | 引き絞る:1.8〜3.2(即時ダメージは入らない) 少しだけ引く:4.4〜5.2 | 6 (引き具合に関係なく) |
| 負傷の矢(II) | 引き絞る:5.4〜6.1 少しだけ引く:10.4〜11.2 | 12 |
| 即時ダメージの入り方 | 矢のダメージを超えた分だけ入る(矢が弱いほど多く入る) | 矢のダメージとは足されず、大きいほうだけ入る |
おおっ!これは面白いデータかも!と一瞬思ったのですが、冷静に考えるとこれが何に使えるのでしょうか・・・?(PvPの企画などでもしかしたら使えるかも。)
そもそも、少しだけ弓を引いて当てようとする場面なんてほぼ無いでしょう。それに連射すると無敵時間が邪魔してきそうです。
総合して考えると「やっぱり負傷の矢は普段使いしない」です。
確かめ方
自分でも確かめてみたい人向けに、やり方を書いておきます。
- Java版:コマンドで、動かない(NoAI)相手を出し、体力を1000にします。攻撃の前と後に
/data get entityで体力を読み、その差をダメージとします。 - 統合版:相手の体力を数字で見るコマンドがないので、
/gamerule naturalregeneration falseで自然回復を止め、ディスペンサーで自分を撃って、減ったハートを数えます(ハート半分が1ダメージ)。
![]() |
| 負傷の矢で倒れると「魔法」で倒れたことになるようです。 |
「ある秘密」とは、そうです。「過去の私の認識と同じだった」ということです。
「めんどくさい。無限+射撃ダメージ増加Vで十分。」コレがファイナルアンサーです。
「オレはPvP界隈最強のプレイヤー。こんな情報が欲しかったんだ!」という人にとっては朗報かもしれません。(たぶん居ない)
しかし、一般プレイヤーにはほとんど影響のない情報でしたね。その割に検証はめんどくさいという・・・。なんだかなぁ~。「自分でも確かめてみたい人」もいません!(笑)
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この記事の結果は、2026年10月頃に、Java版 26.3と統合版 26.52で、各3〜5回確かめたものです。将来のバージョンで仕組みが変わる可能性があるほか、古いバージョンでは結果が異なることがあります。
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