どうも。ダムンです。
私は目的ごとに装備を変えるのが面倒なので、どこでも使える装備を1つ用意して、ずっとそれで遊んでいます。付けるエンチャントも、なんとなく「これが強そう」で選んできました。
そこで、自分で作った与ダメージ計算機と防具ダメージ軽減計算機を使って、剣と防具のエンチャントが本当に強いのか、数字で確かめてみました。
結論:めんどくさがり屋のおすすめ構成
| 装備 | おすすめのエンチャント |
|---|---|
| 剣(Java版) | アンデッド特効V、ドロップ増加III、範囲ダメージ増加III、耐久力III、修繕 |
| 剣(統合版) | ダメージ増加V、ドロップ増加III、耐久力III、修繕 |
| ヘルメット | ダメージ軽減IV※、水中呼吸III、水中採掘、耐久力III、修繕 |
| チェストプレート | ダメージ軽減IV※、耐久力III、修繕 |
| レギンス | ダメージ軽減IV※、耐久力III、修繕 |
| ブーツ | ダメージ軽減IV※、落下軽減IV、水中歩行III、耐久力III、修繕 |
※防具は、今まで通り全部ダメージ軽減IVでOKです。余裕があれば、どれか1つだけ爆発耐性IVに変えると、クリーパーの爆発に強くなります。
これまではJava版も統合版も同じ構成で考えていましたが、計算してみると、統合版の剣だけは、アンデッド特効よりダメージ増加の方が向いていました。
ここからは、迷いやすい2つの選択を、計算機で確かめた結果です。
剣:ダメージ増加とアンデッド特効、どっちが強い?
剣のダメージ系のエンチャントは、ダメージ増加・アンデッド特効・虫特効のうち1つしか付けられません。私はこれまで「マイクラの敵はアンデッドが多いので、アンデッド特効一択」と考えていました。本当にそうか、よく戦う相手を倒すまでの回数で比べてみます。
普段使いのダイヤモンドの剣で、攻撃の溜めが満タンの場合です。「通常/クリティカル」の順です。
Java版
| 相手 | なし | ダメージ増加V | アンデッド特効V |
|---|---|---|---|
| ゾンビ | 3/2 | 3/2 | 2/1 |
| スケルトン | 3/2 | 2/2 | 2/1 |
| クリーパー | 3/2 | 2/2 | 3/2 |
| クモ | 3/2 | 2/2 | 3/2 |
| エンダーマン | 6/4 | 4/3 | 6/4 |
統合版
| 相手 | なし | ダメージ増加V | アンデッド特効V |
|---|---|---|---|
| ゾンビ | 3/2 | 2/1 | 2/1 |
| スケルトン | 3/2 | 2/1 | 1/1 |
| クリーパー | 3/2 | 2/1 | 3/2 |
| クモ | 2/2 | 2/1 | 2/2 |
| エンダーマン | 5/4 | 3/2 | 5/4 |
色付きのマスは、その相手をいちばん少ない回数で倒せるエンチャントです(同じ回数のときは両方に色を付けています)。
Java版では、ゾンビとスケルトンはアンデッド特効が有利で、クリティカルなら1回で倒せます。アンデッド以外の相手には、アンデッド特効は何も付けていないのと同じになり、ダメージ増加より多くかかります(エンダーマンでは、クリティカルなしだと2回多い)。それでも、夜の地上や洞窟でよく出会うのはアンデッドなので、「アンデッド特効」は数字で見ても妥当でした。
統合版は結果が違いました。ダメージ増加Vでも、クリティカルならゾンビ・スケルトン・クリーパー・クモを1回で倒せます。ゾンビはアンデッド特効と同じ回数で、エンダーマンはアンデッド特効より少ない回数で倒せます。アンデッド特効がはっきり勝つのは、スケルトンをクリティカルなしで攻撃したときくらいです。統合版はダッシュ中でもクリティカルが出るので、ジャンプして攻撃するなら、統合版はダメージ増加の方が向いています。
ゾンビ・スケルトンは「クリティカルで一撃」?
ダイヤの剣にアンデッド特効Vを付ければ、ゾンビやスケルトンはクリティカル(ジャンプして落ちながらの攻撃)で一撃になる、と思っていました。計算機で確かめると、ゾンビもスケルトンも、クリティカルなら1回(ゾンビ22.63、スケルトン23ダメージ)、クリティカルなしだと2回(ゾンビ19.19、スケルトン19.5ダメージ。体力20に少し足りない)でした。
「クリティカルで一撃」は正しかったのですが、クリティカルなしだと、ほんのわずかに足りずに2回かかります。一撃にしたいなら、ジャンプして落ちながら当てましょう。ネザライトの剣なら、クリティカルなしでも一撃です。
なお、統合版では、ダイヤモンドの剣+アンデッド特効Vでも、スケルトンはクリティカルなしで一撃(20ダメージ)でした。
防具:全部ダメージ軽減でいい?
防具の「ダメージ軽減」「爆発耐性」「火炎耐性」「飛び道具耐性」は、1つの防具に1つしか付けられません。私はこれまで「ダメージ軽減は爆発や火炎、飛び道具のダメージも減らすので、全部ダメージ軽減で固めた方がいい」と考えていました。
そこで、全身ダイヤモンドの防具で、ダメージ軽減を1つだけ爆発耐性に変えた場合と比べてみます。難易度ノーマル、Java版の値です。
| 受けるダメージ | 全部ダメージ軽減IV | ダメージ軽減IV×3 +爆発耐性IV×1 |
|---|---|---|
| ゾンビの攻撃 | 0.2 (91.7%減) | 0.4 (88.0%減) |
| スケルトンの矢 | 0.5 (91.0%減) | 0.7 (87.0%減) |
| クリーパーの爆発 (すぐ近く) | 9.8 (77.3%減) | 5.4 (87.4%減) |
色付きのマスは、受けるダメージが小さいほうです。
爆発耐性を1つ混ぜると、クリーパーの爆発は9.8から5.4へ、約4.4も減ります。大きな一撃ほど防具の素材が効きにくいので、エンチャントの差がそのまま出るためです。その代わり、ゾンビの攻撃や矢は、1回あたり0.1〜0.2だけ増えます。統合版でも傾向は同じでした(クリーパーの爆発4.7→2.6、スケルトンの矢0.3→0.5)。
考え方は2通りあります。
- 全部ダメージ軽減:どのダメージもまんべんなく減らせて、エンチャントもそろえやすい。ふだん一番多く受けるのは、モンスターの攻撃や矢です。
- 1つだけ爆発耐性:ほかのダメージはほんの少し増えますが、クリーパーの爆発という大きな一撃をかなり減らせます。
めんどくさがり屋としての結論は、今まで通り全部ダメージ軽減です。余裕があれば、どれか1つだけ爆発耐性に変えるのもありだと思います。
なお、落下ダメージは防具の素材では減らず、エンチャントだけが効きます。ブーツの落下軽減IVと、全部位のダメージ軽減IVを合わせると、上限の80%まで減らせます(詳しくは防具ダメージ軽減計算機の記事で計算しています)。
実際に使ってみた
ネザライトの剣はだいぶ強いです。Java版ではアンデッド特効Vでの通常攻撃が強いです。また、統合版では現状溜めが必要ないので、ダメージ増加Vを付けてブンブン振り回すだけで無双できます!
以前、ネザライト装備については入手コストが高いのでダイヤで十分という結論を出していたのですが、剣に関してだけは・・・魅力があります(心変わり)。
収穫はあったけど、やっぱりメンドくさかった・・・。
剣と防具以外のエンチャント
ツルハシ・斧・シャベル・弓・トライデントのおすすめは、以前に書いためんどくさがり屋向け最強エンチャント装備まとめに書いています。
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- 与ダメージ計算機:武器とエンチャントを選ぶと、敵を何回の攻撃で倒せるかを計算できます。
- 防具ダメージ軽減計算機:防具とエンチャントで、受けるダメージをどれだけ減らせるかを計算できます。
- マイクラ便利ツール一覧:ほかのツールはこちらにまとめています。
この記事の数値は、自作の与ダメージ計算機と防具ダメージ軽減計算機で計算したもので、2026年10月時点のMinecraft(Java版 26.3/統合版 26.52)の情報を基にしています。将来のバージョンで数値や仕組みが変わる可能性があるほか、古いバージョンでは内容が異なることがあります。
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